Haku
Viitteet 1-10 / 21
Verkkokaupan mobiilisovelluksen prototyyppi — Case Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy
(2022)
Tämä toiminnallinen opinnäytetyö toteutettiin Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy:lle, joka on viimeisten vuosien aikana kasvattanut asiakaskuntaansa ja siten myös etsii uusia ratkaisuja sitouttaa asiakaskuntaansa enemmän heidän palveluihinsa...
This functional thesis was conducted for Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy. In recent years Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy has increased its client base, which has led to the need for new ways to commit clients for their services. The past decade has seen an ever increasing number of consumers shopping on mobile devices. The focus of this thesis was porting Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy’s online store to a mobile application. The goal of the thesis was to plan a prototype for a user interface that can be used by Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy to help with the introduction of mobile application in the organization. The knowledge base of this thesis is gathered from written and online sources of information. The research process was based on the service design methods.The empirical research was based on quantitative and qualitative research methods, like interviews, surveys, and benchmarking. Research results infered that customers of Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy are feeling it is the due time to introduce their online shop as a mobile application. The new mobile application would based on this research, help people to use Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy’s services and this way commit customers more....
This functional thesis was conducted for Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy. In recent years Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy has increased its client base, which has led to the need for new ways to commit clients for their services. The past decade has seen an ever increasing number of consumers shopping on mobile devices. The focus of this thesis was porting Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy’s online store to a mobile application. The goal of the thesis was to plan a prototype for a user interface that can be used by Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy to help with the introduction of mobile application in the organization. The knowledge base of this thesis is gathered from written and online sources of information. The research process was based on the service design methods.The empirical research was based on quantitative and qualitative research methods, like interviews, surveys, and benchmarking. Research results infered that customers of Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy are feeling it is the due time to introduce their online shop as a mobile application. The new mobile application would based on this research, help people to use Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy’s services and this way commit customers more....
Profit Softwaren verkkosivujen kehittäminen palvelumuotoilun ja prototypoinnin avulla
(2021)
Verkkosivut ovat tärkeässä asemassa jokaiselle yritykselle hyvän ensivaikutelman ja asiakaskokemuksen luomisen kannalta. Tämän toiminnallisen opinnäytetyön tavoitteena oli tehdä Profit Softwarelle ehdotus yrityksen ...
Käyttäjäkokemus digitaalisten palveluiden mallinnuksessa
(2023)
Tämän opinnäytetyön keskeisenä tavoitteena oli luoda Vincit Oyj:n asiakkaalle AKK Motorsports ry:lle kehitysideoita uutta innovatiivista digitaalista palvelualustaa varten, joka sisältää kilpailu- ja varauskalenterin. ...
Asiakaslähtöinen järjestelmän kehittäminen
(2023)
Sosiaali- ja terveysalan lupa- ja valvontavirasto Valviran ylläpitämää osaamistestausjärjestelmää ja sen ympärillä olevia toimintatapoja oltiin uudistamassa. Käytössä ollut järjestelmä ei vastannut enää nykyisiä tarpeita, ...
Käyttäjäkeskeinen mobiilisovellus — Case Pääkaupunkiseudun kierrätyskeskus Oy
(2022)
Tässä toiminnallisessa opinnäytetyössä kehitettiin käyttäjälähtöinen mobiilisovellussuunnitelma, joka tuotettiin Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy:lle. Opinnäytetyön tavoitteena oli tuottaa Pääkaupunkiseudun ...
Digitaalisen autourheilukilpailukalenterin kehittäminen palvelumuotoilun menetelmin
(2023)
Tämä opinnäytetyö suoritettiin osana Laurean-ammattikorkeakoulun Design Sprint-menetelmää. Toimeksiantajana toimi Vincit Oyj ja heidän asiakkaansa AKK-Motorsport. Tavoitteena oli tunnistaa käyttäjien kokemusta parantavia kehittämisideoita AKK...
Development of the Digital Motorsport Competition Calendar with Service Design Methods This Bachelor’s thesis was conducted as a part of the Laurea University of Applied Sciences Design Sprint method. The commissioner was Vincit Oyj and their client AKK-Motorsport. The objective of this thesis was to acknowledge development ideas for AKK-Motorsport’s competition calendar that enhances user experience. The competition calendar should help users find all motorsport events held in Finland. The perspectives of service design, user experience, and usability supported the development of this project. Service design methods and digital tools such as Miro, Figma, and Canva were used to achieve objectives and goals. With these tools, it was easier to understand the goal of the thesis using the principles of Service Design, which include service descriptions and functional prototypes. From the beginning of the Design Sprint, the goal was to use different methods as efficiently as possible to reach the best results. The Service Design method that was used was the Double Diamond model. Benchmarking and Crazy Eights were chosen as development methods. It would be easy to see the tangible results with these methods and tools throughout the Design Sprint week and therefore achieve the preferred final result. Before the Design Sprint week, a questionnaire was conducted to gather the target group’s, i.e. those participating in motorsport events, opinions about the competition calendar. With the help of the questionnaire, a large group of respondents was reached. The questionnaire was used to collect accurate information about the users' opinions. The feedback received through the questionnaire was very valuable in terms of the development ideas. The collected results were analyzed during the Design Sprint week and different materials were created to develop prototypes. The result of the Design Sprint project was a prototype for desktop and mobile versions of the competition calendar. At the end of Design Sprint week, positive feedback for the prototype was received from both the commissioner and their client. The results were successful, but it is up to the commissioner to decide which ideas will be included in the updated competition calendar. Adding a competition history page and sharing content on social media are also things that could be considered in the future....
Development of the Digital Motorsport Competition Calendar with Service Design Methods This Bachelor’s thesis was conducted as a part of the Laurea University of Applied Sciences Design Sprint method. The commissioner was Vincit Oyj and their client AKK-Motorsport. The objective of this thesis was to acknowledge development ideas for AKK-Motorsport’s competition calendar that enhances user experience. The competition calendar should help users find all motorsport events held in Finland. The perspectives of service design, user experience, and usability supported the development of this project. Service design methods and digital tools such as Miro, Figma, and Canva were used to achieve objectives and goals. With these tools, it was easier to understand the goal of the thesis using the principles of Service Design, which include service descriptions and functional prototypes. From the beginning of the Design Sprint, the goal was to use different methods as efficiently as possible to reach the best results. The Service Design method that was used was the Double Diamond model. Benchmarking and Crazy Eights were chosen as development methods. It would be easy to see the tangible results with these methods and tools throughout the Design Sprint week and therefore achieve the preferred final result. Before the Design Sprint week, a questionnaire was conducted to gather the target group’s, i.e. those participating in motorsport events, opinions about the competition calendar. With the help of the questionnaire, a large group of respondents was reached. The questionnaire was used to collect accurate information about the users' opinions. The feedback received through the questionnaire was very valuable in terms of the development ideas. The collected results were analyzed during the Design Sprint week and different materials were created to develop prototypes. The result of the Design Sprint project was a prototype for desktop and mobile versions of the competition calendar. At the end of Design Sprint week, positive feedback for the prototype was received from both the commissioner and their client. The results were successful, but it is up to the commissioner to decide which ideas will be included in the updated competition calendar. Adding a competition history page and sharing content on social media are also things that could be considered in the future....
Lahjoittajan polun kehittäminen : case: Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy
(2022)
Tämän opinnäytetyön tarkoitus oli kehittää Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy:n verkkosivujen lahjoittajan palveluita asiakkaalle helpommin saavutettaviksi parantaen yrityksen kilpailuasemaa markkinoilla. Design Sprint -viikon aikana tuotettiin prototyyppi kehitysehdotuksesta.
Teoreettisessa viitekehyksessä avataan palvelumuotoilun ja Design Sprintin keskeisiä menetelmiä ja termejä sekä käyttäjäkeskeisen verkkopalvelun käytettävyyden periaatteita. Design Sprint -viikon aikana kehittämismenetelminä käytettiin asiantuntijahaastatteluita, benchmarkkausta, asiakasprofiilia, journey mappia ja heuristista arviota.
Opinnäytetyön toiminnallisessa osassa kuvaillaan viisipäiväistä Design Sprint -workshoppia sekä prototyypin kehittämiseen käytettyjä menetelmiä. Design Sprint -menetelmän tarkoituksena on luoda nopeita kehitysehdotuksia tai prototyyppejä ja päättää tämän jälkeen jatkokehityksen tarve. Design Sprint -viikon tuotos on prototyyppi ratkaisuehdotuksesta, joka sellaisenaan tarjoaa toimeksiantajalle arvoa. Prototyyppiä voidaan tarvittaessa jatkokehittää. Design Sprintin jälkeen tehtiin vielä kontekstuaalisia haastatteluita sekä arvioitiin myös prototyypin käytettävyyttä, saavutettavuutta ja hyötyä toimeksiantajalle....
The purpose of this thesis was to develop the donors’ services in Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy’s website and to improve the accessability thus improving the company’s competetive position in the market. During the Design Sprint, a prototype...
The purpose of this thesis was to develop the donors’ services in Pääkaupunkiseudun Kierrätyskeskus Oy’s website and to improve the accessability thus improving the company’s competetive position in the market. During the Design Sprint, a prototype...
Personoitu digitaalinen palvelu Kespron noutotukkuasiakkaille
(2023)
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli kehittää asiakasyrityksen nykyisiä digitaalisia palveluita, parantaa niiden käyttökokemusta ja saada entistä suurempi osa nykyisistä yritysasiakkaista niiden pariin. Toimeksiantajana ...
Digitaalinen esiperehdytys uudelle työntekijälle – Case Nordic Sales Crew Oy
(2024)
Opinnäytetyössä kehitettiin digitaalista esiperehdytysprosessia Nordic Sales Crew Oy:lle Design Sprint -menetelmän avulla. Esiperehdytysprosessi kattaa työn hyväksymisen ja sen aloittamisen välisen ajanjakson. Tällä ajalla yrityksellä on ainutlaatuinen mahdollisuus vaikuttaa uuden työntekijän ensimmäisiin kokemuksiin yrityksestä ja sitouttaa yrityksen toimintaan.
Työn tavoitteena oli suunnitella ainutlaatuinen ja käyttäjälähtöinen digitaalinen alusta esiperehdytykseen. Alustan suunnittelu toteutettiin Design Sprint -menetelmää käyttäen, joka on viiden päivän mittainen intensiivinen työpaja. Sprinttiviikon aikana ratkaistaan tehokkaasti ja nopealla päiväkohtaisella aikataululla ongelma, johon tuotetaan konkreettinen ratkaisuehdotus, asiakasymmärryksellä testattu prototyyppi.
Työssä perehdyttiin ensin yrityksen nykyiseen esiperehdytysjärjestelmään. Uuden digitaalisen alustan kehitystyössä käytettiin menetelminä haastattelua, vertaisanalyysiä ja aivoriihtä. Suunnitteluvaiheessa tavoitteena oli valittujen menetelmien avulla hankkia syvällinen ymmärrys käyttäjien tarpeista ja odotuksista esiperehdytysvaiheessa.
Ratkaisuehdotukseksi luotu ja testattu prototyyppi esitettiin yritykselle sprinttiviikon päätteeksi. Prototyyppi sisälsi pelillisiä elementtejä ja interaktiivisia videoita, joiden avulla luotiin osallistava ja motivoiva esiperehdytyskokemus uusille työntekijöille. Lisäksi pohdittiin yleisesti käyttöjärjestelmän kyberturvallisuutta.
Tulosten perusteella voitiin päätellä, että kehitetty esiperehdytysjärjestelmä vastasi tehokkaasti sukupolvi Z:n tarpeisiin ja odotuksiin, mikä omalta osaltaan vaikutti lisäävän uusien työntekijöiden sitoutumista ja työhyvinvointia Nordic Sales Crew'n palveluksessa. Uusi digitaalinen perehdytysalusta osallistuttaa perehdytysvaiheessa uudet työntekijät ja antaa yritykselle mahdollisuuden hyödyntää uusia ja innovatiivisia video- sekä pelimateriaaleja....
The thesis developed a digital onboarding process for Nordic Sales Crew Oy using the Design Sprint method. The onboarding process covers the period between accepting the job and starting it. During this time, the company has a unique opportunity...
The thesis developed a digital onboarding process for Nordic Sales Crew Oy using the Design Sprint method. The onboarding process covers the period between accepting the job and starting it. During this time, the company has a unique opportunity...
Perehdytyksen kehittäminen mobiiliratkaisulla ja pelillistämisellä – Case Nordic Sales Crew Oy
(2024)
Tämä opinnäytetyö keskittyi Nordic Sales Crew Oy:n uusille työntekijöille suunnatun digitaalisen esiperehdytys- ja perehdytystyökalun kehittämiseen, hyödyntäen pelillistämisen elementtejä mobiiliratkaisussa. Työ pyrki parantamaan uusien tulokkaiden...
This thesis was focusing on the development of a digital pre-orientation and orientation tool for new employees at Nordic Sales Crew Oy, utilizing elements of gamification through a mobile solution. The initiative was aiming to enhance the transition experience for newcomers from job acceptance to their initial days at work, increasing the retention and productivity rates during the first 10 days. The initiative was based on an assignment given by Nordic Sales Crew. The development task was approached by using the Design Sprint method, enabling rapid prototyping and immediate feedback implementation. The theoretical framework underpinning this work was drawing on literature about onboarding practices, gamification theories, and user experience (UX) design. The project approach involved getting to know the customers through interviews and comparative analyses of exist- ing digital tools. The output was a prototype of a mobile application that gamified the onboarding process, encouraging engagement through interactive learning modules about company culture and role-specific knowledge. The effectiveness of the tool was assessed by user testing, yielding insights into usability and engagement. In conclusion, the prototype demonstrated potential for enhancing the pre-onboarding experience. However, continuous improvement was recommended, particularly in customizing the gamification elements to align with diverse user profiles and maximizing the utility of pre- onboarding time for employee engagement....
This thesis was focusing on the development of a digital pre-orientation and orientation tool for new employees at Nordic Sales Crew Oy, utilizing elements of gamification through a mobile solution. The initiative was aiming to enhance the transition experience for newcomers from job acceptance to their initial days at work, increasing the retention and productivity rates during the first 10 days. The initiative was based on an assignment given by Nordic Sales Crew. The development task was approached by using the Design Sprint method, enabling rapid prototyping and immediate feedback implementation. The theoretical framework underpinning this work was drawing on literature about onboarding practices, gamification theories, and user experience (UX) design. The project approach involved getting to know the customers through interviews and comparative analyses of exist- ing digital tools. The output was a prototype of a mobile application that gamified the onboarding process, encouraging engagement through interactive learning modules about company culture and role-specific knowledge. The effectiveness of the tool was assessed by user testing, yielding insights into usability and engagement. In conclusion, the prototype demonstrated potential for enhancing the pre-onboarding experience. However, continuous improvement was recommended, particularly in customizing the gamification elements to align with diverse user profiles and maximizing the utility of pre- onboarding time for employee engagement....







